機械的な合致の 6 つのタイプをそれぞれ追加して、メカニズム設計における構成部品の自由度を制御します。 カム フォロワー合致で円筒、平面、または点を接する面に合致させる。 ヒンジ合致で 2 つの構成部品間の回転移動を制限する。 ラック ピニオン合致による構成部品の線形移動で別の構成部品を回転させる。 スクリュー合致で構成部品の回転と別の構成部品の移動にピッチ関係を追加する。 ギア合致またはユニバーサル ジョイント合致で 2 つの構成部品を互いに相対的に回転させる。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
構成部品の点または頂点をアセンブリのパスに対して拘束します。 パスに沿って移動する構成部品のピッチ、ヨー、ロールを制御します。 パス合致のエンティティを指定する。 パス合致を編集して、構成部品のピッチ、ヨー、ロールを制御する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
既存の寸法やユーザー定義プロパティにリンクしたテキストを含む注記を作成します。 注記を寸法へリンクする。 図面のタイトル ブロックを編集して、モデルのプロパティにリンクした注記を追加する。 図面のプロパティ情報を追加して、タイトル ブロックに入力する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
幅の合致を使用して、溝の 2 つの面を基準に構成部品の中央を合わせます。 幅の合致を追加して、別の構成部品の 2 つの面を基準に構成部品の中央を合わせる。 幅の合致により拘束される自由度について理解する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
基本的な整列断面図、オフセット断面図、部分断面図、半断面図を作成します。これには、スコープと拡張プロパティが含まれます。 図面に複数のタイプの断面図を追加する。 断面図のプロパティを定義する。 断面図を修正する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
既存のビューに、ユーザー定義の注記、幾何公差、ブロックなどのアノテート アイテムを追加します。 アノテート アイテムとシンボルを作成する。 ジオメトリと注記からブロックを作成する。 ブロックをファイルに保存する。 ブロックを図面に挿入する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
ベルト/チェーン アセンブリ フィーチャーにより、アイドラー、プーリー、スプロケットをリンクして、複数の高位性部品を同時に回転させます。 オプションとして、ベルトまたはチェーン構成部品を作成できます。 ベルト/チェーンのアセンブリ フィーチャーを作成するためにプーリーとアイドラーのエッジを選択する。 ベルト/チェーンアセンブリ フィーチャーのプロパティを設定する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
アセンブリ モデルの操作で使用する図面ビュー コマンドを使用します。部分断面、代替位置ビュー、分解図などのコマンドがあります。 アセンブリ構成を表す図面ビューのプロパティを使用する。 部分断面図を作成して、アセンブリの内部構成部品を表示する。 既存のコンフィギュレーションや新しいコンフィギュレーションを使用して、代替位置ビューを作成する。 分解したアセンブリ図面ビューを作成する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
構成部品をミラーすることで、反対向きの同一の部品またはサブアセンブリを作成します。ミラーする構成部品とコピーするだけの構成部品(ミラーしないファスナー)を指定します。ミラーした構成部品のジオメトリが変わり、真のミラー バージョン(「反対側」バージョン)」ができます。 アセンブリの平面を中心に構成部品をミラーする。 アセンブリにミラー バージョンの部品を作成する。 部品の反対側バージョンを作成する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
ブロックによりスケッチ エンティティと寸法をグループにして、スケッチ内で一緒に移動できます。 レイアウト スケッチと一緒に、アセンブリ スケッチからフルアセンブリに直接移ることができます。 ブロックの作成、編集と保存 ブロックを使用してアセンブリのレイアウト スケッチを作成する。 既存のブロックをもとにアセンブリ構成部品を作成する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
表示状態を作成して、構成部品の非表示/表示と表示スタイルをコントロールします。表示状態は、アセンブリのコンフィギュレーションにリンクできます。 表示状態を使用して、構成部品の非表示/表示状態、表示モード、外観、透明度をコントロールできます。 アセンブリに表示状態を追加する。 表示状態を使用して、構成部品の表示特性を変更する。 構成部品の選択方法を学ぶ。 表示パネルを使用する。 特定のコンフィギュレーションと表示状態でアセンブリを開く。 表示状態をコンフィギュレーションにリンクする。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
直線カプラー合致は、構成部品の移動を別の構成部品の移動とリンクさせます。 移動は、アセンブリ原点または基準構成部品に対して定義した軸方向に発生します。 面と参照構成部品を選択して直線カプラー合致を定義する。 別の構成部品に対する構成部品の動きの速さを設定する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN
2 つの類似のエンティティ(点、エッジ、面など)を平面または平らな面を中心に対称に拘束します。 対称合致は、構成部品でなく、選択したエンティティだけを対称にします。 対称合致で選択できる対象を理解する。 2 つの平らな面を拘束して、参照平面を中心に対称にする。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
メッシュ密度を調整して、シミュレーションの精度を調整します。シミュレーションを実行する。SimulationXpress ウィザードを使用して、シミュレーションにおける応力、変位、変形、および安全率などの結果を表示します。 eDrawings ファイルまたは Word 文書を作成して保存します。ともに、シミュレーションの結果が表示されます。 シミュレーションのメッシュを調整する。 シミュレーションを実行する。 シミュレーションの結果を解釈する。 結果を含む eDrawings ファイルまたは Microsoft Word 文書を作成する。
Lesson
4 年 前
ENG
JPN
サーフェスの作成手法を用いて、フィレットの結果が好ましくない箇所にユーザー定義のブレンドを作成します。 面削除(Delete Face)コマンドを使用して、モデルから不要な面を削除する。 面カーブとスケッチを使用して、トリムの境界を作成する。 面をトリムして、ブレンドするためにクリーンな境界を作る。 フィル サーフェス(Filled Surface)コマンドを使用して、すべての隣接面に接するサーフェスを作成する。 編みあわせサーフェスを使用して、モデルのサーフェス ボディを結合する。 厚み付け(Thicken)を使用して、サーフェスをソリッド ジオメトリに変換する。
Lesson
4 月 前
ENG
JPN
スケッチ ツールの「エンティティ変換(Convert Entities)」と「エンティティ オフセット(Offset Entities)」を使用して、スケッチ エンティティとモデル ジオメトリを参照し、新しいスケッチ エンティティを作成します。 オリジナルのジオメトリを変更した場合は、変換/オフセットしたエンティティも変更されます。 変換したエンティティを新しいスケッチに作成する。 エンティティ オフセットを作成する。 エンティティ オフセットを使用してスロットを作成する。
Lesson
6 月 前
ENG
FRA
DEU
JPN
CHS
設計テーブルを使用すると、構成部品、合致やアセンブリ フィーチャーの抑制状態を変更した複数のコンフィギュレーションを簡単に作成できます。 また、合致やアセンブリ フィーチャーの寸法も設定できます。 設計テーブルを作成するときのオプションを理解する。 データ検証を使用して、設計テーブルに入力する値を制限する。 新しい合致や構成部品を制御するコンフィギュレーション プロパティを設定する。 アセンブリ設計テーブルの構成部品のコンフィギュレーションを変更する。
Lesson
4 月 前
ENG
FRA
DEU
JPN
CHS
徐変半径フィレットを作成して、選択した頂点とコントロール点に半径値を設定します。 また、半径をゼロに設定することで、フィレットを点に収束させることができます。 選択したエッジ沿いに半径が変わるフィレットを作成する。 頂点またはコントロール点で半径を変更する。 フィレットを点に収束させるゼロ半径フィレットを作成する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
フィレットと面取りを作成して、スケッチのジオメトリを修正します。 スケッチ フィレットとスケッチ面取りのサイズとオプションを設定する。 スケッチにフィレットと面取りを作成する。 スケッチ フィレットとスケッチ面取りの作成オプションを理解する。
Lesson
6 月 前
ENG
FRA
DEU
JPN
CHS
ロフト(Loft)では、複数の輪郭を結合してフィーチャーを作成します。ロフト フィーチャーはベース、ボス、カット、もしくはサーフェスです。 拘束と接続パラメーターを指定することで、任意の結果が得られます。 2 つの輪郭の間に基本的なロフト フィーチャーを作成する。 中心線カーブ、終了拘束、接続点を使用して形状を整える。 ロフトの輪郭と接続点を正しく選択する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
スイープの輪郭スケッチを作成するための最善の方法を学びます。輪郭スケッチ エンティティとガイド カーブの間に関係を追加します。 パス全体に輪郭が正しい形状をとるように、スケッチ拘束を作成します。 輪郭スケッチを作成する前に、パスとガイド カーブを設定する。 ガイド カーブと輪郭スケッチの間に貫通拘束を追加する。 ガイド カーブでスイープ フィーチャーを作成する。 垂直拘束と平行拘束を使用してスイープの輪郭を定義する。
Lesson
2 年 前
ENG
JPN
ライブラリから直交するチューブと標準の管継手を使用して、既存の構成部品を接続します。 自動ルート機能を使用して、ルートを自動作成します。 標準の管継手をアセンブリに追加する。 フィーチャー間に直交するルートを作成する。
Lesson
4 年 前
ENG
JPN
部品の異なる領域を分析して、目標の厚みを達成している部分を確認し、モールドを作成したときに問題が生じる可能性のある領域を評価します。 厚み分析を行い、部品の目標の厚みに達していない領域を表示する。 厚み分析レポートを保存して表示する。
Lesson
4 月 前
ENG
JPN
さまざまなモールド ツールを使用して、スケーリング、分割ライン、パーティング サーフェス、シャットオフ サーフェスなど、部品の射出成型を準備します。 部品の準備ができたら、コアとキャビティを作成します。 パーティング平面を特定する。 パーティング サーフェスを作成する。 シャットオフ サーフェスを作成する。 モールド ボディ、コアとキャビティを作成する。
Lesson
1 年 前
ENG
JPN