ロフト フィーチャーや境界フィーチャーを使用して、周囲のジオメトリときれいにブレンドするトランジションを作成します。 境界フィーチャーの接線オプションを設定して、隣の面の曲率に合わせます。 輪郭が異なるモデルの 2 つの部分を接合する。 境界フィーチャーを作成するオプションを確認する。
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2 年 前
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2 つの部品のフィーチャーを比較して、違いを 2 つのカテゴリに分類します。一方の部品にだけ存在する一意のフィーチャーと、両方の部品に存在する修正されたフィーチャーのカテゴリがあります。 似た部品のフィーチャーの違いを見つける。 一意のフィーチャーと修正されたフィーチャーの分類。
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1 年 前
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3 つ以上のエッジが合わさる頂点にオフセット フィレットを適用します。 オフセット フィレットにより、頂点できれいにブレンドするモデルを作成できます。 3 つ以上のエッジが合わさる頂点にオフセット フィレットを追加する。
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2 年 前
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他の CAD ソフトウェアからインポートしたジオメトリの問題を特定して診断します。 その上で、サーフェス ツールを使用して、損傷したジオメトリを修復します。 再構築の検証、インポート診断、チェック エンティティを使用して、モデルの問題を診断する。 インポート診断ツールを使用して不正面を修復する。 不正面を削除して、各種サーフェス ツールでジオメトリを再作成する。 曲率を表示して、曲率の最小半径をチェックする。 フィレットを削除して置き換え、より滑らかなブレンドにする。 サーフェスを延長、トリム、編みあわせする。
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2 年 前
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モデルのデフォルトの座標系を使用して 3D スケッチを作成し、スケッチ エンティティの向きを決めます。 関係と寸法を追加して、スケッチ エンティティのサイズを拘束します。 画面上のフィードバックを利用してスケッチする。 平面を使用して 3D スケッチ エンティティの向きを決める。 Tab キーを押すか、平面/平坦な面を使用して、スケッチ平面を変更する。 複数のビューポートを表示して、3D スケッチ エンティティを修正する。
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2 年 前
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シャットオフ サーフェス ツールを使用して、部品内の開いたモールド領域を閉じ、ツーリング ブロックを 2 つにカットします。 部品の開いたモールド領域を見つける。 シャットオフ サーフェス ツールを使用して、開いたモールド領域を閉じる。 シャットオフ サーフェスが必要な状況を理解する。
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2 年 前
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スケッチに関する問題(異質なジオメトリ、宛先が不明な寸法や関係など)を診断して修復します。 部品の問題を診断する。 スケッチ ジオメトリの問題を修復する。 宛先が不明な関係や寸法を修復する。 エラー内容(What's Wrong)ダイアログを使用する。 スケッチで使用する平面を編集する。
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6 月 前
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パス方向にスケッチの輪郭を移動して、スイープ フィーチャーを作成します。 スケッチ拘束を使用して、部品の別のスケッチを基準にスケッチパスを作成する。 スイープ フィーチャーの基本オプションを理解する。
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6 月 前
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CSWP (Certified SOLIDWORKS Professional)サンプル試験のサンプル部品でフィーチャーとスケッチを修正します。 スケッチ輪郭とボス フィーチャーの押し出し状態を変更する。 FeatureManager デザイン ツリーのフィーチャーを並べ替える。 部品の質量特性を取得する。
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2 年 前
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モデルの面がスケッチ平面と交差するか、または相互に交差する 2D スケッチ/3D スケッチを作成します。 このスケッチを抜き勾配角度の決定に使用したり、曲率の評価やスイープのパスとして使用するなどできます。 選択した面がスケッチ平面と交差する 2D スケッチ エンティティを作成する。 選択した面が互いに交差する 3D スケッチ エンティティを作成する。
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2 年 前
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部品設計から完成したキャストの納品までを効率よく進めるモデリング手法を学びます。 部品の生産ツールを設計して、オートバイのギア ケースを作成する。 ギア ケースのコア(負のスペース)の設計から開始する。 別個のソリッド ボディとしてギア ケースのパターン(外側の面)を設計する。 ツール ボディを新しい部品ファイルに保存する。 ソリッド ボディを結合し、パターンからコアを除去する。 加工フィーチャーを適用してモデルを完成させる。
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2 年 前
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SOLIDWORKSには、部品のジオメトリを評価するための多くのツールが含まれています。 部品の曲線やサーフェスの曲率を解析することで、フィーチャーとサーフェスとの間のトランジションの品質を評価できます。 曲率について理解する。 色を使用して曲率を表示し、モデルのサーフェスを評価する。 曲率法線ベクトルを使用して、スケッチ曲線を評価する。 曲線の最小半径と変曲点の表示方法を知る。 ゼブラ ストライプを使用してモデルの面の反射をシミュレートする。 評価ツールで接線と曲率保持の条件を認識する方法を理解する。
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2 年 前
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スケッチ駆動パターン、テーブル駆動パターン、カーブ駆動パターン、フィル パターンを作成します。 これらのパターンでは、非線形または非円形の方向にフィーチャーのパターンを作成できます。 スケッチ点を使用してスケッチ駆動パターンを定義する。 テーブル駆動パターンの座標を指定する。 エンティティを変換してカーブ駆動パターンのスケッチを作成する。 フィルパターンを使用して境界内にフィーチャーを分散させる。
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6 月 前
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定義アセンブリの構成部品やフィーチャーを選択して、スマート構成部品を作成します。 アセンブリにスマート構成部品を挿入して構成部品を追加し、フィーチャーを作成します。 定義アセンブリにスマート構成部品を作成する。 アセンブリにスマート構成部品を挿入して構成部品とフィーチャーを作成する。 スマート構成部品のフィーチャーに対する基準面を選択する。
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1 年 前
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部品を SOLIDWORKS にインポートし、展開ラインフィーチャーを使用して、板金ジオメトリの隣接するフランジの間に薄いカットを作成します。 ベンドを追加してモデルを板金に変換し、部品をフラット化して編集をします。 他のファイルタイプを SOLIDWORKS にインポートする。 展開ラインフィーチャーを使用して薄いカットを作成する。 部品にベンドを追加して、部品を板金に変換する。
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2 年 前
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スケッチを別のスケッチに投影して、ウォーター ボトルのケージを表す曲線を作成します。 ウォーター ボトル全体の形状を表すスケッチを作成する。 スケッチを別のスケッチに投影して 3D 曲線を作成する。 3D 曲線をパスに使用してスイープ フィーチャーを作成する。
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2 年 前
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スイープ フィーチャーのオプションを設定して、パスに沿った輪郭の方向とねじれを制御します。 曲率法線ベクトルを使用して、パスとガイド カーブの曲率を評価する。 スイープのパスに沿った輪郭のねじれを制御する。
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2 年 前
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可変ピッチのらせんを作成して、スイープ フィーチャーのパスに使用します。 可変ピッチのらせん形状の定義に必要なオプションについて学びます。 可変ピッチのらせんの作成。 スイープ フィーチャーに輪郭とパス スケッチを正しく配置する。 曲線に点で垂直な平面の作成。
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2 年 前
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フィレットまたは面取りを使用して、それぞれラウンドまたはベベル エッジを作成します。 モデリング手法を向上させる一般的なフィレット ルールを理解する。 固定半径フィレットを作成して、いくつかのオプションを理解する。 面取りフィーチャーを作成して、いくつかのオプションを理解する。
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6 月 前
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円筒または円錐形のサーフェスにフラットなスケッチを巻きつけます。 ラップ フィーチャーは、材料を追加したエンボス タイプ、材料を除去したデボス タイプ、または面を分割したスクライブタイプがあります。 ラップ フィーチャーのスケッチ平面を配置する。 関係式を使ってスケッチの長さを定義する。 ラップ フィーチャーのデボス オプションを使用して材料を除去する。
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2 年 前
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点の X、Y、Z 座標をダイアログ ボックスに入力するか、ASCII テキスト ファイルから読み込んで、この点を通る曲線を作成します。 点の X、Y、Z 座標を入力して、この点を通る曲線を作成する。 点の X、Y、Z 座標を読み込んで、この点を通る曲線を作成する。 曲線をスケッチ エンティティに変換する。
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2 年 前
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ロールバックを使用して部品を調べ、どのように作成されたかを確認します。 フィーチャーの順序を変えて、フィーチャー、スケッチ、スケッチ平面を編集します。 既存の部品でロール フォワードする。 FeatureManager デザイン ツリーのフィーチャーの順序を変える。 親子関係を理解する。 スケッチとフィーチャーを編集する。
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6 月 前
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スイープ パスに沿ったスイープの輪郭の方向とねじれを制御するスイープ オプションについて学びます。 スイープの輪郭を制御する方向/ツイスト オプションを設定する。 「パスに従う(Follow Path)」と「スケッチの平行性保持(Keep Normal Constant)」の違いを理解する。 曲率法線ベクトルを使用して、スイープの輪郭のねじれを見る。
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2 年 前
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軸まわりにスケッチの輪郭を回転して、材料を追加または除去します。 回転したフィーチャーを作るのに適したエンティティ、関係および寸法を含むスケッチを作成する。 回転フィーチャーのオプションを理解する。
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6 月 前
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