툴링 분할 명령은 금형 툴링을 만들기 위해 분할 곡면 둘레에 인터락 곡면을 작성할 때 사용합니다. 금형 바디를 저장하고 금형 어셈블리를 작성합니다. 파트 파일에서 금형에 대한 어셈블리 파일을 작성합니다. 금형의 어셈블리 분해도를 작성합니다. 툴링 분할 명령을 사용하여 금형에 인터락 곡면을 작성합니다.
설계 라이브러리에는 양각, 돌출 플랜지, 랜스, 로버, 보강대를 포함한 많은 샘플 폼 도구가 포함되어 있습니다. 이러한 표준 도구를 사용할 뿐 아니라 설계의 필요에 맞게 나만의 간단한 사용자 정의 도구를 만드는 방법을 학습합니다. 설계 라이브러리에서 표준 폼 도구를 끌어 놓은 후 판금 파트를 구성합니다. 표준 폼 도구를 편집하고, 개인별 설계의 필요에 맞게 사용자 정의합니다. 사용자 정의 폼 도구로 사용하기 위해 파트 내에서 제거할 중단된 면(여러 면)을 설정합니다.
SpeedPak 설정은 파일 참조를 유지한 채로 어셈블리를 단순화하여 대형 어셈블리의 성능을 개선합니다. SpeedPak 설정을 만듭니다. 더 높은 레벨의 어셈블리에서 SpeedPak 설정을 사용합니다. SpeedPak 설정을 사용하는 데 따른 이점과 제한 사항을 이해합니다.
언더컷 분석 도구를 사용하여 파트가 금형에서 끄는 기본 방향으로 분리되는 데 방해가 되는 언더컷 또는 막힌 부분의 영역을 표시합니다. 파트의 언더컷 또는 막힌 부분 영역을 식별하는 방법을 학습합니다. 언더컷 또는 막힌 부분인지 여부에 따라 파트의 서로 다른 부분을 표시하거나 숨깁니다.
인접한 피처, 면, 모서리를 수정하기 위해 부동 반경 필렛에 옵션을 적용합니다. 부동 반경 필렛에서 지오메트리를 제어하는 옵션을 사용합니다. 필렛 영역 내에 포함된 피처를 유지 또는 제거합니다. 필렛이 사용 가능한 공간보다 더 넓을 때 필렛의 거동을 결정하는 범람 유형을 설정합니다. 두 개의 필렛 모서리가 만나는 코너를 매끄럽게 합니다.
결합 명령은 파트 내부의 개별 솔리드 바디를 활용합니다. 이 도구를 사용하여 솔리드 바디 볼륨을 함께 추가 또는 제거하거나 바디 간의 공통된 볼륨에서 솔리드를 생성할 수 있습니다. 결합 명령은 파트 내부의 개별 솔리드 바디를 활용합니다. 이 도구를 사용하여 솔리드 바디 볼륨을 함께 추가 또는 제거하거나 바디 간의 공통된 볼륨에서 솔리드를 생성할 수 있습니다. 결합 도구 내의 제거 옵션을 사용하여 하나의 솔리드 바디를 다른 솔리드 바디에서 제거합니다. 결합 도구 내의 공통 옵션을 사용하여 솔리드 바디의 교차되는 부분에서 솔리드를 생성합니다.
원래 스케치를 여러 번 사용하여 스케치를 복사 및 파생합니다. 복사된 스케치는 원본과 관련이 없지만, 파생된 스케치는 원래 스케치가 바뀔 때마다 변경됩니다. 원래 스케치와 동일한 형상을 유지하는 파생된 스케치를 작성합니다. 스케치를 복사합니다. 스케치의 위치와 치수를 수정합니다. 세 가지 프로파일 스케치를 통과하는 로프트를 작성합니다.
시스템 및 도면의 그래픽 성능을 개선합니다. 간략 모델, 대형 어셈블리 모드, 분리 도면 등을 사용하여 필요한 시스템 리소스를 줄입니다. 간략 모델과 대형 어셈블리 모드를 사용하여 성능을 개선합니다. 분리 도면을 사용하여 메모리에 모델 파일을 저장하지 않고 도면을 엽니다. 어셈블리 간섭 문제를 수정하여 표시 문제를 해결합니다.
원본에 구속된 도면뷰의 여러 유형을 작성하고 각 뷰 유형의 고유 특성을 이해합니다. 원본에 구속된 도면뷰는 기존 도면뷰를 참조하여 작성됩니다. 기존 도면뷰를 "투영"하여 투상도를 작성합니다. 선택한 모서리에 수직으로 뷰를 투영하여 보조도를 작성합니다. 상세도를 사용하여 뷰의 일부를 확대된 배율로 표시합니다. 모델의 평면 또는 평면 면을 기반으로 도면뷰를 작성합니다. 원하지 않는 요소를 자르고 숨겨서 도면뷰의 일부에 초점을 맞춥니다. 파단도를 사용하여 기존 도면뷰 길이를 줄입니다.
어셈블리 상황에서 정의된 스윕 피처를 사용하여 스프링을 작성합니다. 그런 다음 MotionManager에서 선형 모터를 추가하여 스프링을 애니메이션으로 만듭니다. 애니메이션을 작성합니다. 상황 내 스윕을 사용하여 스프링을 모델링합니다. 늘이기에 선형 모터를 추가하고 스프링을 압축합니다. 애니메이션의 오류를 재생성하는 데 따른 영향을 이해합니다.
메커니즘을 설계할 때 부품의 자유도를 제어하는 6가지 기계 메이트 유형을 각각 추가합니다. 캠 팔로어 메이트를 사용하여 원통, 평면, 점을 일련의 탄젠트 면에 메이트합니다. 힌지 메이트를 사용하여 두 부품 간에 회전 이동을 제한합니다. 래크 및 피니언 메이트를 사용하여 한 부품을 선형으로 이동하면서 다른 부품은 회전 상태로 이동합니다. 나사 메이트를 사용하여 한 부품의 회전과 다른 부품의 평행이동 사이에 피치 관계를 추가합니다. 기어 메이트 또는 유니버설 조인트 메이트를 사용하여 두 개의 부품을 상호 간에 회전합니다.