キャスト/モールド部品に抜き勾配を追加します。 作成できる各種の抜き勾配フィーチャーを理解する。 ドラフト解析を行って、抜き勾配を追加する必要のある面を判別する。
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4 月 前
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スケッチ、面、平面またはサーフェスを使用して、部品を複数のソリッド ボディに分割します。 単一ボディ部品を複数のソリッド ボディに分割する。 各ソリッド ボディを新しい部品に保存する。 新しい部品を修正する。
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4 月 前
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ボトルの中の液体を表す交差フィーチャーを作成します。 それから、質量特性ツールを使用して、作成したフィーチャーの体積を求めます。 ボトルの液体を表すコンフィギュレーションを作成する。 ボトルの充填レベルを表す参照平面を作成します。 交差フィーチャーを使用してボトルの中の液体をモデル化する。 質量特性を使用してソリッド ボディの体積を求める。
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4 月 前
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サーフェスの作成手法を用いて、フィレットの結果が好ましくない箇所にユーザー定義のブレンドを作成します。 面削除(Delete Face)コマンドを使用して、モデルから不要な面を削除する。 面カーブとスケッチを使用して、トリムの境界を作成する。 面をトリムして、ブレンドするためにクリーンな境界を作る。 フィル サーフェス(Filled Surface)コマンドを使用して、すべての隣接面に接するサーフェスを作成する。 編みあわせサーフェスを使用して、モデルのサーフェス ボディを結合する。 厚み付け(Thicken)を使用して、サーフェスをソリッド ジオメトリに変換する。
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4 月 前
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フィレットまたは面取りを使用して、それぞれラウンドまたはベベル エッジを作成します。 モデリング手法を向上させる一般的なフィレット ルールを理解する。 固定半径フィレットを作成して、いくつかのオプションを理解する。 面取りフィーチャーを作成して、いくつかのオプションを理解する。
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6 月 前
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パス方向にスケッチの輪郭を移動して、スイープ フィーチャーを作成します。 スケッチ拘束を使用して、部品の別のスケッチを基準にスケッチパスを作成する。 スイープ フィーチャーの基本オプションを理解する。
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6 月 前
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軸まわりにスケッチの輪郭を回転して、材料を追加または除去します。 回転したフィーチャーを作るのに適したエンティティ、関係および寸法を含むスケッチを作成する。 回転フィーチャーのオプションを理解する。
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6 月 前
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ConfigurationManager を使用して、コンフィギュレーションを追加して部品を修正します。このために、フィーチャーの抑制状態をコントロールし、寸法のコンフィギュレーションを作成します。 ConfigurationManager を使用して部品にコンフィギュレーションを追加する。 モデルの異なるバージョンを表すためにフィーチャーを抑制する。 部品の異なるサイズ バージョンを作成するために、寸法のコンフィギュレーションを作成する。
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6 月 前
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スケッチ駆動パターン、テーブル駆動パターン、カーブ駆動パターン、フィル パターンを作成します。 これらのパターンでは、非線形または非円形の方向にフィーチャーのパターンを作成できます。 スケッチ点を使用してスケッチ駆動パターンを定義する。 テーブル駆動パターンの座標を指定する。 エンティティを変換してカーブ駆動パターンのスケッチを作成する。 フィルパターンを使用して境界内にフィーチャーを分散させる。
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6 月 前
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スケッチに関する問題(異質なジオメトリ、宛先が不明な寸法や関係など)を診断して修復します。 部品の問題を診断する。 スケッチ ジオメトリの問題を修復する。 宛先が不明な関係や寸法を修復する。 エラー内容(What's Wrong)ダイアログを使用する。 スケッチで使用する平面を編集する。
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6 月 前
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ロールバックを使用して部品を調べ、どのように作成されたかを確認します。 フィーチャーの順序を変えて、フィーチャー、スケッチ、スケッチ平面を編集します。 既存の部品でロール フォワードする。 FeatureManager デザイン ツリーのフィーチャーの順序を変える。 親子関係を理解する。 スケッチとフィーチャーを編集する。
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6 月 前
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フィレットと面取りを作成して、スケッチのジオメトリを修正します。 スケッチ フィレットとスケッチ面取りのサイズとオプションを設定する。 スケッチにフィレットと面取りを作成する。 スケッチ フィレットとスケッチ面取りの作成オプションを理解する。
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6 月 前
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部品を SOLIDWORKS にインポートし、展開ラインフィーチャーを使用して、板金ジオメトリの隣接するフランジの間に薄いカットを作成します。 ベンドを追加してモデルを板金に変換し、部品をフラット化して編集をします。 他のファイルタイプを SOLIDWORKS にインポートする。 展開ラインフィーチャーを使用して薄いカットを作成する。 部品にベンドを追加して、部品を板金に変換する。
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2 年 前
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CSWP(Certified SOLIDWORKS Professional)サンプル試験の部品を変更します。フィーチャーを除去、追加して、既存のフィーチャーを編集します。 フィーチャーを除去、追加、編集して、部品を変更します。 部品の質量特性を取得する。
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2 年 前
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SOLIDWORKSには、部品のジオメトリを評価するための多くのツールが含まれています。 部品の曲線やサーフェスの曲率を解析することで、フィーチャーとサーフェスとの間のトランジションの品質を評価できます。 曲率について理解する。 色を使用して曲率を表示し、モデルのサーフェスを評価する。 曲率法線ベクトルを使用して、スケッチ曲線を評価する。 曲線の最小半径と変曲点の表示方法を知る。 ゼブラ ストライプを使用してモデルの面の反射をシミュレートする。 評価ツールで接線と曲率保持の条件を認識する方法を理解する。
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2 年 前
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モデル内部のカット フィーチャーが設計で最も重要である場合のアプローチとして、部品の負のスペースを表すソリッド フィーチャーを作成する方法があります。 負のスペースができたら、結合コマンドを使用して、別のソリッド ボディからボリュームを除去します。 マニフォールドの内部スペースを表すソリッド ジオメトリを使用して、部品の負のスペースを作成する。 マニフォールドのメインボディとして、ジオメトリ周囲に別のソリッド ボディを作成する。 除去操作を行って、部品のソリッド ボディを結合する。
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2 年 前
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部品設計から完成したキャストの納品までを効率よく進めるモデリング手法を学びます。 部品の生産ツールを設計して、オートバイのギア ケースを作成する。 ギア ケースのコア(負のスペース)の設計から開始する。 別個のソリッド ボディとしてギア ケースのパターン(外側の面)を設計する。 ツール ボディを新しい部品ファイルに保存する。 ソリッド ボディを結合し、パターンからコアを除去する。 加工フィーチャーを適用してモデルを完成させる。
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2 年 前
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数式で定義された 2D または 3D 曲線を作成します。 曲線は、y を x の関数として明示的に定義するか、x、y、z を t の関数とするパラメトリック曲線にできます。 パラメトリック数式を使用して 3D スプラインを作成する。 1 つの 3D スプラインをパスとし、もう 1 つをガイド カーブとしてスイープ フィーチャーを作成する。
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2 年 前
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スイープ フィーチャーのオプションを設定して、パスに沿った輪郭の方向とねじれを制御します。 曲率法線ベクトルを使用して、パスとガイド カーブの曲率を評価する。 スイープのパスに沿った輪郭のねじれを制御する。
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2 年 前
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3 つ以上のエッジが合わさる頂点にオフセット フィレットを適用します。 オフセット フィレットにより、頂点できれいにブレンドするモデルを作成できます。 3 つ以上のエッジが合わさる頂点にオフセット フィレットを追加する。
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2 年 前
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